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Esquiver exercices

La capacité à esquiver nécessite des réflexes rapides, première étape de la rapidité et la capacité de changer de direction dans des conditions imprévisibles. Esquivant ainsi exige non seulement des compétences physiques, mais aussi prompt traitement mental et une fraction de seconde la prise de décision. Vous pouvez effectuer des exercices vous permettant d'améliorer votre jeu de jambes et de réaction aux stimuli externes. Cependant, il n'y a rien comme une perceuse dodgeball dans lequel vous avez à sortir de la façon d'une balle excès de vitesse.

Réagir et de répondre

  • La capacité de réagir rapidement à un stimulus externe est connu comme votre temps de réaction. Vous devez d'abord voir ou sentir le stimulus et ensuite prendre une décision sur la façon d'agir. En athlétisme, ces décisions peuvent se produire à moins de 200 millisecondes, selon "Formation pour la vitesse, l'agilité et la rapidité" par Lee Brown et Vance Ferrigno. Le temps de déplacement est déterminée par combien de temps il faut pour faire une tâche physique une fois que vous avez pris une décision. Votre temps de réponse total couvre le temps qu'il vous faut pour réagir à un stimulus externe, décider quoi faire et de passer ensuite. Esquiver exercices aident à accélérer votre temps de réponse ainsi que de perfectionner vos instincts de prendre les bonnes décisions.

Speed ​​Up Réflexes




  • En effectuant divers exercices de jeu de jambes, comme brassage, croisement stepping, courir latéralement, rétropédalage, la course à travers des échelles, des pneus ou des parcours d'obstacles ou zigzaguant autour des cônes, vous pouvez améliorer votre agilité. Perceuses Ladder augmenter votre vitesse de pied et d'améliorer simultanément l'équilibre. Par exemple, commencer une perceuse côté-étape par debout à côté de la fin d'une échelle sur le terrain, de votre côté droit près de l'échelle. Étape de l'autre côté de la première place avec votre pied droit. Dès que vos terres du pied droit, placez votre pied gauche dans le premier carré. Continuer ce modèle pas à pas jusqu'à ce que vous êtes arrivé à la fin de l'échelle, puis inverser la direction. Pour effectuer un exercice de saut, face à l'échelle et de sauter avec les deux pieds d'une case à l'autre aussi rapidement que possible.

De relever des indices

  • Pour améliorer votre capacité à reconnaître des stimuli pertinents et de réagir rapidement, vous pouvez effectuer des exercices pour améliorer la maîtrise du corps. Par exemple, commencer un exercice qui utilise des repères visuels en plaçant deux cônes 10 yards dehors. Alors que vous vous tenez en position athlétique au cône A, demandez à votre entraîneur ou un stand partenaire au cône B. Lorsque votre partenaire envoie une commande "Go", courir sur place avec de hauts genoux et regarder votre partenaire pour un repère visuel. Différents indices visuels seront signaler un changement de direction. Si votre partenaire tombe ses bras à ses côtés, faire marche arrière. Mains frais généraux soulevés est la commande de sprint avant. Bras tendus en avant des signaux en cours d'exécution en place. Pour huit à 10 secondes, demandez à votre partenaire de vous donner des repères visuels aléatoires de changer de direction et de répondre aussi rapidement que possible.

Dodge a Ball

  • Si vous voulez parfaire votre capacité d'esquive, effectuer des exercices de dodgeball dans lequel vous avez pour échapper à une balle de vitesse. Par exemple, commencer une perceuse esquivant en plaçant bavoirs ou des cercles découpés de carton sur un plancher de gymnase. Vous pouvez utiliser tout type de tribunal - dodgeball, basket-ball, volley-ball - pour désigner les limites de l'exercice. Ont deux lanceurs se tiennent dans le milieu d'un côté de la cour avec une boîte de balles en caoutchouc. Le reste des joueurs forment une ligne sur la ligne de dos de l'autre côté de la cour. Chaque joueur prend un tour à courir et attraper un cercle en dehors du terrain sans se faire toucher par une balle lancée. Chaque grab réussie dans laquelle vous parvenez à esquiver les scores de billes un point. Le joueur avec le plus de points à la fin de l'exercice est désigné le vainqueur.

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