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Idées pour des projets de probabilité pour les mathématiques

Projets de probabilité en mathématiques signifie apporter les dés, les filateurs et les cartes à jouer. Ces outils sont tous des moyens pour déterminer la présence éventuelle d'un événement futur, par rapport à la chance de sa nonoccurence - ou la probabilité - selon John Van De Walle, "l'enseignement primaire et de collège mathématiques." Chances de probabilité sont classés comme impossible, moins probables, aussi probables, plus probable ou certain. Une chose est sûre, avec la chance et des outils carnavalesques, il est sûr d'être passionnant. (Référence 1)

Est-il probable?

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Sera le soleil se lever demain? Ceci est une bonne question pour "Est-il probable?"

"Est-il probable?" présente un concept précoce de chance d'explorer avec les classes primaires. Distribuez les cartes avec des chances diverses figurant sur les cartes. Ecrire certaine, et peut-être impossible sur trois cartes différentes. Donner chacune des cartes d'une couleur différente, il est facile d'évaluer ce que vous appelez les questions aux enfants. Demander aux élèves de tenir jusqu'à la bonne carte pour répondre à la "Est-il probable?" question. Posez des questions, une à à la fois, qui peuvent être répondues par certains, impossible ou peut-être. Exemples de questions:

Sera le soleil se lèvera demain?

Vais-je aller au lit avant minuit?




Sera ma mère rencontrer le bus aujourd'hui?

Vais-je avoir deux anniversaires cette année?

Les élèves tiennent jusqu'à la carte appropriée à chaque question que vous posez. Pour les élèves du primaire, ajouter plus de réponses pour eux de considérer, comme impossible, moins probables, aussi probables, plus probable ou certain. (Référence 1)

Qui va gagner?

Fotolia.com ">Nombre de chevaux de sept a la plus forte probabilité de gagner le jeu de course de chevaux.
Nombre de chevaux de sept a la plus forte probabilité de gagner le jeu de course de chevaux.

Jouer simples où la chance d'une victoire de l'équipe est plus élevé que l'autre équipe. Jouer le jeu de course de chevaux. Douze chevaux en compétition pour franchir la ligne d'arrivée en premier. Les étudiants de garder trace de les mouvements des chevaux sur un plateau de jeu avec la première colonne numérotée un à 12 pour représenter les 12 chevaux. La carte de jeu comporte six points alignés horizontalement, pour se rendre à la ligne d'arrivée de l'hippodrome. Donner aux élèves un haricot pour eux de se déplacer chaque fois le numéro de leur cheval est roulé. Les élèves choisissent un cheval - ou le nombre - d'appeler leur propre.

Utilisez deux dés pour déplacer votre cheval. Déplacez chaque cheval quand la somme des deux dés lancés est égale le numéro du cheval. Par exemple, si un quatre et un autre sont roulés, le nombre de chevaux de cinq se déplaceront d'une place plus près de la ligne d'arrivée. Nombre de chevaux de sept a la plus forte probabilité de gagner car il ya six façons de rouler les dés à l'égalité de sept ans. Nombre de chevaux on ne quittent jamais l'étable parce qu'il n'y a aucun moyen de faire rouler une autre avec deux dés. Les étudiants d'échanger des idées sur les raisons de leur cheval n'a pas gagné. (Référence 2)

Nombres Aléatoires

D'un concept de base de certains, et peut-être impossible, les étudiants dans les classes élémentaires supérieures peuvent commencer à prévoir des rapports spécifiques. Distribuez filateurs avec les secteurs inégaux. Demander aux élèves de prédire le rapport de débarquement sur les sections colorées en utilisant un langage comme, «45 fois sur 100 la fileuse va atterrir sur le rouge." Demander aux élèves de tester leurs prédictions en réalisant l'expérience. Demander aux élèves de faire tourner le spinner 10 fois. Ils voient si leur prédiction est correcte, après les 10 premiers tours. Après le virevoltant spinner 50 fois les étudiants revérifier leur prédiction. Si le temps le permet, demandez-leur de tourner 100 fois. Le ratio de probabilité va correspondre à la taille réelle du secteur de la fileuse le plus de fois la fileuse est filé. (Référence 3)

Les expériences de composés

Fotolia.com ">Pièces de monnaie sont jetant des expériences de probabilités composées.
Pièces de monnaie sont jetant des expériences de probabilités composées.

Expériences composés impliquant probabilité nécessitent plus d'une activité indépendante, comme le dessin d'une carte et faire tourner un spinner. Une activité n'a pas d'incidence sur l'autre. Pour enregistrer les résultats, utiliser un tableau qui maintient les événements indépendants se séparent et montre tous les résultats. Un diagramme de l'arbre est un bon choix, montrant tous les résultats de ramification à partir des deux événements indépendants. Quelques exemples de plus d'une activité indépendante comprennent deux dés de couleurs différentes, ayant une tasse et un virement de bord de vomir, jeter des pièces de monnaie ou quatre filer deux filateurs différents. Les activités sont similaires à d'autres activités de probabilité. Faire une prédiction, faire l'expérience et enregistrer les résultats. (Référence 1)

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