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Jeux mathématiques premier, deuxième et troisième année

Jouer à des jeux de mathématiques dans les premier, deuxième et troisième classes de qualité fournit un moyen pour les élèves à établir une attitude positive envers les mathématiques. L'interaction accrue entre les étudiants leur permet d'apprendre les uns des autres car elles opèrent à différents niveaux de la pensée. Jeux de mathématiques fournissent une occasion pour les jeunes étudiants à développer des stratégies et test de résolution de problèmes.

Assurer la réussite d'un temps de jeu

Utilisez du temps de jeu à bon escient et de planifier pour obtenir le maximum de bénéfices de jeux mathématiques. Déterminer un objectif spécifique pour le jeu basé sur des objectifs pédagogiques et assurez-vous le jeu correspond à l'objectif. Autoriser pas plus de quatre joueurs par match alors que les virages viennent rapidement. La quantité de temps qu'il faut pour terminer un jeu doit être court afin que les élèves ne reçoivent pas ennuyer ou frustré. Utilisez quelques structures de base du jeu et les concepts mathématiques de remplacement pour la variété.

Jeux de plateau




Créer un simple jeu de plateau en marquant début et de fin des espaces et de faire un chemin de carrés d'un à l'autre. Utilisez le carton, le papier cartonné ou le panneau d'affichage et stratifié. Faire plusieurs cartes avec des problèmes de mathématiques sur eux. Variez les problèmes en fonction du niveau de qualité. Pour élèves de première année, vous pouvez utiliser des problèmes d'addition simples, tels que 3 + 2. Pour élèves de troisième année, vous pouvez utiliser la multiplication. Ne mettez pas les réponses sur les cartes. Placez les cartes sur le plateau de jeu, face cachée, dans une pile. Les étudiants se relaient ramasser les cartes et résoudre le problème. Ils peuvent alors se déplacer de leur pièce de jeu le même nombre de places que la réponse. Le premier joueur à atteindre la fin des victoires du conseil d'administration.

Spinner Jeux

Créer une fileuse et de le diviser en huit sections. Sur chacune des sections dessiner un symbole qui représente une valeur numérique. Par exemple, vous pouvez utiliser une image d'un nickel pour représenter le nombre de cinq ou une image d'une matrice représentant le nombre de points montrant. Vous pouvez utiliser un problème de mathématiques, tels que 3 + 4, ou 6 x 2, ou d'une fraction telle que 4/2 pour représenter le nombre 2. Variez les images en fonction du niveau de qualité de vos élèves. Donner aux joueurs une grille de nombre avec 100 places, marquées de 1 à 100. Demandez aux joueurs de tourner la toupie et marquer le nombre de carrés sur leur grille représentés par le symbole indiqué par le pointeur de spinner. Premier joueur à marquer à pied 100 carrés victoires.

Jeux de dés

Un jeu de dés peut aider les élèves à comprendre la valeur de position. Lancez les dés et les mettre en ordre de faire le plus grand nombre possible, en utilisant les numéros sur les dés pour représenter la valeur de position. Par exemple, si vous obtenez un 2 et un 3, votre meilleure réponse serait 32. Utilisation de 3 dés, un rouleau de 6, 1 et 4 devrait vous donner 641, et ainsi de suite. Écrivez votre réponse et passer les dés au joueur suivant. Après une série de quatre ou cinq tours, les élèves ajoutent leurs scores. Le joueur avec le meilleur score gagne. Pour plus de variété, essayer de faire le plus petit nombre possible.

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