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Cause et effet des jeux amusants

Troisième loi de Newton déclare: «Pour chaque action, il ya une réaction égale et opposée." Bien que cette loi est applicable en classe de physique, il applique également à la vie quotidienne. Non seulement est la cause et l'effet incluses dans les programmes de lecture à travers le pays, il est essentiel de l'enseignement des enfants il ya des conséquences pour chaque action. Trouver un moyen d'enseigner cause et l'effet d'une manière engageante peut être une lutte pour les enseignants et les parents. Cependant, il ya plusieurs jeux qui peuvent égayer la leçon, aider les élèves à saisir le concept de cause à effet de manière stimulante.

Les enfants d'âge préscolaire

  • Les jeunes enfants sont émerveillés par le monde autour d'eux. Jeux simples peuvent illustrer cause et l'effet en se délectant de leurs sens et en suscitant la créativité. Blowing Bubbles est une façon amusante de montrer cause à effet qui apparaît presque magique pour les jeunes enfants. Tremper la baguette de bulle dans une solution, soufflant à travers la section circulaire de la baguette et de regarder la forme des bulles, flotter librement loin et pop incite les enfants à vouloir plus. Enseignement de cause à effet avec les bulles de savon peut être aussi facile que d'expliquer le processus avec un vocabulaire adapté à l'âge. "Dunking la baguette dans la solution de savon et soufflant dedans provoqué une bulle à se former. Lorsque la bulle a touché l'herbe, l'effet était que la bulle a sauté." Ajouter un peu de colorant alimentaire à la solution de bulle pour plus de possibilités de cause et d'enseignement de l'effet.

Enfants des écoles élémentaires d'âge




  • Alors que les enfants d'âge primaire sont en mesure de saisir des concepts plus abstraits que les très jeunes enfants, illustrations visuelles sont encore extrêmement puissant. Les enfants à l'école primaire apprennent également mieux quand leçons activer de nombreux centres du cerveau. L'histoire de Laura Joffe Numeroff "Si vous donnez un Moose un muffin" fournit un amusement, look fantaisiste à cause et l'effet en illustrant exactement ce qui arrive quand vous donnez un orignal un muffin. En utilisant un grand panneau d'affichage, créer un plateau de jeu qui conduit les enfants à travers les séquences de cause à effet décrites dans le livre. Le bloc de départ serait une image d'un muffin. Dessinez trois cases vides et puis une image de confiture que l'orignal voudra aller avec le muffin. Créez le plateau de jeu pour suivre la séquence de cause à effet événements de l'histoire. Pour suspense ajoutée dans le jeu, assurez-vous d'ajouter des espaces marqués «Retour 2 espaces» ou «Aller de l'avant 2 places." Gommes peuvent être utilisés comme pièces de jeu, et presque chaque classe est équipée avec des dés ou des cubes numérotés qui peuvent être utilisés pour ce jeu. Les enfants pourront profiter frayant leur chemin à travers le plateau de jeu, tout en empathie avec l'enfant dans l'histoire qui essaie de son mieux pour satisfaire les exigences d'un orignal faim. À la fin du jeu, il suffit de demander des questions comme «Quel a été l'effet quand le garçon a donné l'élan de la confiture?" Cette leçon restera dans les souvenirs des enfants pendant de nombreuses années à venir, surtout si l'enseignant résume la leçon en faisant et servant muffins.

Enfants Moyen âge scolaire

  • Enseigner aux enfants des écoles intermédiaires est particulièrement difficile parce que leurs corps et le cerveau évoluent rapidement. Cependant, le développement d'une compréhension de la cause et l'effet est probablement plus important pour ce groupe de jeunes en raison de la nature impulsive de collégiens. Jeux de cartes sont un plaisir pour les étudiants et de fournir une alternative à stimuler-de-le-moment de prise de décisions pratiques. Faire des cartes marquées avec des causes et des effets. Ces cartes peuvent renforcer les concepts d'autres domaines ou être créé avec sociaux leçons de compétences à l'esprit. Par exemple, une carte pouvait lire "Cause: Le garçon a quitté le robot de métal sous la pluie" et être assorti avec "Effet:. Oxydation du métal produit permettant à la rouille" Ou, "Cause:. Le garçon a fait des remarques désobligeantes à la jeune fille quand il était avec un groupe d'amis Effet: La jeune fille a refusé son invitation à la danse quand il a demandé." Demander aux élèves de traiter les cartes et de jouer un type "Go Fish" du jeu de cartes, trouver des correspondances avec les diverses causes figurant sur les cartes et les effets. Apprendre à penser par des actions et des réactions non seulement améliore la compréhension de la lecture et la compréhension des concepts scientifiques, mais la pensée critique en termes de cause et d'effet fournit les compétences nécessaires afin que les étudiants peuvent prendre des décisions de vie positifs.

Hautes enfants d'âge scolaire

  • Apprentissage par le jeu ne doit pas être laissé dans les élèves plus jeunes. Les élèves jeunes et vieux apprennent mieux quand la leçon est divertissante et engageante. Cause et effet concepts peuvent être renforcés pour les étudiants plus âgés avec des jeux ainsi. Les chasses au trésor sont un plaisir pour les élèves plus âgés et impliquent de meilleures capacités de penser, de travailler en groupes de collaboration et la résolution de problèmes. Fournir de cause à effet organisateurs graphiques pour les étudiants. Fishbone graphiques, ou graphiques avec une colonne de chaque côté, sont à la fois efficaces pour illustrer les résultats. Avant de présenter la leçon, créer différentes stations avec des graphiques, des cartes et des graphiques autour de la salle de classe ou de l'école, illustrant des concepts à partir d'une variété de sujets areas- par exemple, une carte de la région du Golfe de la côte des États-Unis, une onde de tempête tableau décrivant et les précipitations pendant l'ouragan Katrina et une affiche décrivant l'économie et la démographie de la région. Mettre en place un système de rotation pour chaque groupe afin que les élèves sont dispersés à travers les stations de manière uniforme, ou de créer plusieurs du même type de station pour éviter un "embouteillage." À chaque station, un feuillet de papier avec une cause ou un effet, demander aux élèves de trouver l'élément connexe utilisation de la carte ou un graphique affiché à cette station. Temps la chasse au trésor afin que les étudiants ont amplement le temps de retourner en classe pour discussion des résultats. Les élèves plus âgés apprécient leçons indépendantes tout en collaborant avec leurs pairs.

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