Passez la parcelle
Tout d'abord, créer le parcels.Collect plusieurs objects.Then envelopper chaque objet dans plusieurs couches de papier. Vous aurez également besoin d'un lecteur de radio ou CD pour ce jeu. Pour jouer, il faut diviser le groupe en petits groupes assis en cercle. Donnez à chaque groupe un article enveloppé. Lorsque vous êtes prêt à jouer, tourner sur la musique. Arrêtez la musique de temps en temps. La personne qui tient l'objet enveloppé lorsque la musique arrête va déballer une couche de papier. La dernière personne qui déballe la couche finale gagne la partie.
Proverbes
Pour commencer à jouer proverbes, demandez à une personne de sortir de la salle pendant que le reste du groupe choisit un proverbe. Après le proverbe est choisi, inviter la personne attendait à l'extérieur dans la pièce. Cette personne aura alors de deviner le proverbe le groupe a choisi. Le guesser demandera à chaque personne dans la salle une question pour obtenir des indices sur ce qui a été choisi proverbe. Pour faciliter le processus, la première personne qui répond à une question doit inclure le premier mot du proverbe dans leur réponse. La réponse de la deuxième personne contiendra le deuxième mot du proverbe et ainsi de suite jusqu'à ce que le proverbe a été deviné.
Oui et non
Première donner à chaque joueur cinq pièces de monnaie. Ensuite, demander aux joueurs de se rencontrer et jumeler avec une autre personne. Les deux personnes vont commencer une conversation. Le but du jeu est d'amener la personne à qui vous parlez pour répondre aux questions par «oui» ou «non». Le joueur qui suscite un «oui» ou «non» donne une de ses pièces de monnaie à l'autre joueur. Toutes les quelques minutes, demandez aux joueurs de changer de partenaire. La personne qui remporte le jeu est la personne qui n'a pas de pièces de monnaie à la fin.
Figé
Pour ce jeu arranger les joueurs dans un cercle. Si le groupe est grand, diviser les joueurs en petits groupes. Choisissez une personne pour être le leader du groupe. Le leader va engager la personne à côté d'elle dans une action. Par exemple, le leader peut serrer la main de la personne ou Pat lui sur la tête. Le leader peut choisir tout geste ou de toucher que les autres membres du cercle peuvent copier. Le but du jeu est de garder un visage impassible. Toute personne qui sourit ou rit est hors du jeu et doit quitter le cercle.